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Capítulo 21 Multimedia: applets y aplicaciones

21.29 

(Crucigrama) Los crucigramas son uno de los pasatiempos más populares. Desarrolle un programa de crucigra-

mas basado en multimedia. Su programa debe permitir al jugador colocar y borrar palabras fácilmente. Enlace su pro-
grama con un diccionario computarizado extenso. Su programa deberá también tener la capacidad de sugerir palabras 
en las que se hayan llenado algunas letras. Proporcione otras características que faciliten el trabajo de los entusiastas de 
crucigramas.

21.30 

(Acertijo del 15) Escriba un programa en Java basado en multimedia que permita al usuario jugar al 15. Este 

juego se lleva a cabo en un tablero de 4 por 4, para un total de 16 posiciones. Una de las posiciones está vacía. Las demás 
posiciones están ocupadas por 15 mosaicos, numerados del 1 al 15. Cualquier mosaico enseguida de la posición actual 
vacía puede moverse a esa posición, haciendo clic en el mosaico. Su programa deberá crear el tablero con los mosaicos 
desordenados. El objetivo es ordenar los mosaicos en forma secuencial, fi la por fi la.

21.31 

(Tiempo de reacción/Probador de precisión de reacción) Cree un programa en Java que mueva una fi gura creada 

al azar alrededor de la pantalla. El usuario desplazará el ratón para atrapar y hacer clic en la fi gura. Puede variarse la 
velocidad y el tamaño de la fi gura. Su programa deberá llevar las estadísticas acerca de cuánto tiempo le lleva al usuario 
atrapar una fi gura de un tamaño dado. Probablemente al usuario le sea más difícil atrapar fi guras que sean más pequeñas 
y se muevan más rápido.

21.32 

(Calendario/archivo de recordatorios) Utilizando audio e imágenes, cree un calendario de propósito general y 

un archivo de “recordatorios”. Por ejemplo, el programa deberá cantar “Feliz cumpleaños” cuando lo utilice en su 
cumpleaños. Haga que el programa muestre imágenes y reproduzca clips de audio asociados con eventos importantes. 
Además, haga que el programa le recuerde de antemano estos eventos importantes. Por ejemplo, sería bueno hacer que 
el programa le avisara con una semana de anticipación, para que pudiera recoger una tarjeta de felicitación apropiada 
para esa persona especial.

21.33 

(Imágenes giratorias) Cree un programa en Java que le permita girar una imagen un cierto número de grados 

(hasta un máximo de 360 grados). El programa deberá permitirle a usted especifi car que desea girar la imagen en forma 
continua. El programa deberá permitirle ajustar la velocidad de giro en forma dinámica.

21.34 

(Colorear imágenes y fotografías en blanco y negro) Cree un programa en Java que le permita pintar de colores una 

fotografía en blanco y negro. Proporcione una paleta para seleccionar colores. Su programa deberá permitirle aplicar 
distintos colores en distintas regiones de la imagen.

21.35 

(Simulador Simpletron basado en multimedia) Modifi que el simulador Simpletron que desarrolló en los ejerci-

cios de capítulos anteriores (ejercicios 7.34 a 7.36 y ejercicios 17.26 a 17.30), para incluir características de multimedia. 
Agregue sonidos tipo computadora para indicar que el Simpletron está ejecutando instrucciones. Agregue un sonido de 
vidrio quebrándose cuando ocurra un error fatal. Use luces intermitentes para indicar cuáles celdas de memoria o cuáles 
registros se están manipulando en ese momento. Use otras técnicas de multimedia según sea apropiado, para hacer que 
su simulador Simpletron sea más valioso para sus usuarios como una herramienta educativa.

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