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Capítulo 21 Multimedia: applets y aplicaciones

 e) 

El 

método 

getDocumentBase

 de 

Applet

 devuelve, como un objeto de la clase 

URL

, la ubicación en Internet 

del archivo HTML que invocó al applet.

Respuestas a los ejercicios de autoevaluación

21.1 

a)

getImage

.  b) 

drawImage

.  c) 

AudioClip

.  d) mapa de imágenes.  e) 

paintIcon

.  f) Formato de intercambio 

de gráfi cos (GIF), Grupo unido de expertos en fotografía (JPEG), Gráfi cos portables de red (PNG).

21.2 

a) Verdadero.  b) Falso. 

ImageIcon

 puede cargar imágenes de Internet también.  c) Falso. El método 

play

 de la 

clase

AudioClip

 reproduce un clip de audio sólo una vez. El método 

loop

 de la clase 

AudioClip

 reproduce en forma 

continua un clip de audio.  d) Falso. La API Java 3D se utiliza para crear y modifi car gráfi cos en 3D. La API de E/S de 
imágenes de Java se utiliza para leer y escribir imágenes en archivos.  e) Verdadero.

Ejercicios

21.3 

Describa cómo hacer que una animación sea “amigable para el explorador Web”.

21.4 

Describa los métodos de Java para reproducir y manipular clips de audio.

21.5 

Explique cómo se utilizan los mapas de imágenes. Enliste varios ejemplos de su uso.

21.6 

(Borrar una imagen al azar) Suponga que se muestra una imagen en un área rectangular de la pantalla. Una 

manera de borrar la imagen es simplemente asignar a cada píxel el mismo color inmediatamente, pero éste es un efecto 
visual torpe. Escriba un programa en Java para mostrar una imagen y luego borrarla, utilizando la generación de núme-
ros aleatorios para seleccionar píxeles individuales y borrarlos. Una vez que se haya borrado la mayor parte de la imagen, 
borre el resto de los píxeles al mismo tiempo. Puede dibujar píxeles individuales como una línea que inicie y termine en 
las mismas coordenadas. Tal vez sea conveniente que pruebe distintas variantes de este problema. Por ejemplo, podría 
mostrar líneas o fi guras al azar, para borrar regiones de la pantalla.

21.7 

(Texto intermitente) Cree un programa en Java para mostrar repetidamente texto intermitente en la pantalla. 

Para ello, alterne el texto con una imagen de fondo simple a color. Permita al usuario controlar la “velocidad de parpa-
deo” y el color o patrón de fondo. Necesitará usar los métodos 

getDelay

 y 

setDelay

 de la clase 

Timer

. Estos métodos 

se utilizan para recuperar y establecer el intervalo en milisegundos entre 

ActionEvents

, respectivamente.

21.8 

(Imagen intermitente) Cree un programa en Java para mostrar repetidamente una imagen intermitente en la 

pantalla. Para ello, alterne la imagen con una imagen de fondo simple a color.

21.9 

(Reloj digital) Implemente un programa para mostrar un reloj digital en la pantalla.

21.10 

(Atraer la atención hacia una imagen) Si desea enfatizar una imagen, puede colocar una fi la de bombillas simu-

ladas alrededor de su imagen. Puede dejar que las bombillas parpadeen al unísono, o puede dejar que se prendan y 
apaguen en secuencia, una después de otra.

21.11 

(Acercamiento/alejamiento de imagen) Cree un programa que le permita acercarse o alejarse de una imagen.

Sección especial: proyectos de multimedia retadores

Los ejercicios anteriores están adaptados al texto y diseñados para evaluar la comprensión del lector en cuanto 
a los conceptos fundamentales de multimedia. En esta sección incluimos una colección de proyectos avanzados 
de multimedia. El lector encontrará que estos problemas son retadores, pero interesantes. Los problemas varían 
considerablemente en cuanto al grado de difi cultad. Algunos requieren de una o dos horas para escribir e imple-
mentar el programa correspondiente. Otros son útiles como tareas de laboratorio, que podrían requerir de dos o 
tres semanas de estudio e implementación.  Algunos son proyectos fi nales retadores. (

Nota para los instructores: No 

se proporcionan las soluciones para estos ejercicios).

21.12 

(Animación) Cree un programa de animación en Java, de propósito general. Su programa deberá permitir al 

usuario especifi car la secuencia de cuadros a mostrar, la velocidad a la que se van a mostrar las imágenes, los clips de 
audio que deberán reproducirse mientras la animación se ejecuta, y así sucesivamente.

21.13 

(Quintillas) Modifi que el programa para escribir quintillas del ejercicio 10.10, para que cante las quintillas que 

su programa cree.

21.14 

(Transición aleatoria entre imágenes) Este proyecto proporciona un agradable efecto visual. Si va a mostrar una 

imagen en cierta área de la pantalla y desea cambiar a otra imagen en la misma área de la pantalla, almacene la nueva 

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