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Capítulo 11 Componentes de la GUI: parte 1
11.10
Cree la siguiente GUI. No tiene que proporcionar ningún tipo de funcionalidad.
11.11
Cree la siguiente GUI. No tiene que proporcionar ningún tipo de funcionalidad.
11.12
Escriba una aplicación de conversión de temperatura, que convierta de grados Fahrenheit a Centígrados. La
temperatura en grados Fahrenheit deberá introducirse desde el teclado (mediante un objeto
JTextField
). Debe usarse
un objeto
JLabel
para mostrar la temperatura convertida. Use la siguiente fórmula para la conversión:
Celsius
=
¥
(
Fahrenheit
– 32 )
5
9
---
11.13
Mejore la aplicación de conversión de temperatura del ejercicio 11.12, agregando la escala de temperatura Kel-
vin. Además, la aplicación debe permitir al usuario realizar conversiones entre dos escalas cualesquiera. Use la siguiente
fórmula para la conversión entre Kelvin y Centígrados (además de la fórmula del ejercicio 11.12):
Kelvin = Centígrados +
273.15
11.14
Escriba una aplicación que muestre los eventos según vayan ocurriendo en un objeto
JTextArea
. Proporcio-
ne un objeto
JComboBox
con un mínimo de cuatro elementos. El usuario deberá ser capaz de seleccionar del objeto
JComboBox
un evento a vigilar. Cuando ocurra ese evento específi co, muestre información acerca del mismo en el ob-
jeto
JTextArea
. Use el método
toString
en el objeto evento para convertirlo en una representación de cadena.
11.15
Escriba una aplicación que juegue a “adivinar el número” de la siguiente manera: su aplicación debe elegir el
número a adivinar, seleccionando un entero al azar en el rango de 1 a 1000. La aplicación entonces deberá mostrar lo
siguiente en una etiqueta:
Tengo un numero entre 1 y 1000. Puede usted adivinarlo?
Por favor escriba su primer intento.
Debe usarse un objeto
JTextField
para introducir el intento. A medida que se introduzca cada intento, el color de
fondo deberá cambiar ya sea a rojo o azul. Rojo indica que el usuario se está “acercando” y azul indica que el usuario se
está “alejando”. Un objeto
JLabel
deberá mostrar el mensaje
"Demasiado alto"
o
"Demasiado bajo"
para ayudar
al usuario a tratar de adivinar correctamente el número. Cuando el usuario adivine correctamente, deberá mostrarse el
mensaje
"Correcto!"
, y el objeto
JTextField
utilizado para la entrada deberá cambiar para que no pueda editarse.
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