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Capítulo 11 Componentes de la GUI: parte 1

11.10 

Cree la siguiente GUI. No tiene que proporcionar ningún tipo de funcionalidad.

11.11 

Cree la siguiente GUI. No tiene que proporcionar ningún tipo de funcionalidad.

11.12 

Escriba una aplicación de conversión de temperatura, que convierta de grados Fahrenheit a Centígrados. La 

temperatura en grados Fahrenheit deberá introducirse desde el teclado (mediante un objeto 

JTextField

). Debe usarse 

un objeto 

JLabel

 para mostrar la temperatura convertida. Use la siguiente fórmula para la conversión:

Celsius

=

¥

(

Fahrenheit

– 32 )

5
9

---

11.13 

Mejore la aplicación de conversión de temperatura del ejercicio 11.12, agregando la escala de temperatura Kel-

vin. Además, la aplicación debe permitir al usuario realizar conversiones entre dos escalas cualesquiera. Use la siguiente 
fórmula para la conversión entre Kelvin y Centígrados (además de la fórmula del ejercicio 11.12):

 Kelvin = Centígrados + 

273.15

11.14 

Escriba una aplicación que muestre los eventos según vayan ocurriendo en un objeto 

JTextArea

. Proporcio-

ne un objeto 

JComboBox

 con un mínimo de cuatro elementos. El usuario deberá ser capaz de seleccionar del objeto 

JComboBox

 un evento a vigilar. Cuando ocurra ese evento específi co, muestre información acerca del mismo en el ob-

jeto

JTextArea

. Use el método 

toString

 en el objeto evento para convertirlo en una representación de cadena.

11.15 

Escriba una aplicación que juegue a “adivinar el número” de la siguiente manera: su aplicación debe elegir el 

número a adivinar, seleccionando un entero al azar en el rango de 1 a 1000. La aplicación entonces deberá mostrar lo 
siguiente en una etiqueta:

 

Tengo un numero entre 1 y 1000. Puede usted adivinarlo?

 

Por favor escriba su primer intento.

Debe usarse un objeto 

JTextField

 para introducir el intento. A medida que se introduzca cada intento, el color de 

fondo deberá cambiar ya sea a rojo o azul. Rojo indica que el usuario se está “acercando” y azul indica que el usuario se 
está “alejando”. Un objeto 

JLabel

 deberá mostrar el mensaje 

"Demasiado alto"

 o 

"Demasiado bajo" 

para ayudar 

al usuario a tratar de adivinar correctamente el número. Cuando el usuario adivine correctamente, deberá mostrarse el 
mensaje

"Correcto!"

, y el objeto 

JTextField

 utilizado para la entrada deberá cambiar para que no pueda editarse. 

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