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Capítulo 6 Métodos: un análisis más detallado
El estudiante entonces debe escribir la respuesta. Luego, el programa debe verifi car la respuesta del estudiante. Si es
correcta, dibuje la cadena
"Muy bien!"
y haga otra pregunta de multiplicación. Si la respuesta es incorrecta, dibuje la
cadena
"No. Por favor intenta de nuevo."
y deje que el estudiante intente la misma pregunta varias veces, hasta
que esté correcta. Debe utilizarse un método separado para generar cada pregunta nueva. Este método debe llamarse
una vez cuando la aplicación empiece a ejecutarse, y cada vez que el usuario responda correctamente a la pregunta.
6.31
El uso de las computadoras en la educación se conoce como
instrucción asistida por computadora (CAI,por sus
siglas en inglés). Un problema que se desarrolla en los entornos CAI es la fatiga de los estudiantes. Este problema puede
eliminarse si se varía el diálogo de la computadora para mantener la atención del estudiante. Modifi que el programa
del ejercicio 6.30 de manera que los diversos comentarios se impriman para cada respuesta correcta e incorrecta, de la
siguiente manera:
Contestaciones a una respuesta correcta:
Muy
bien!
Excelente!
Buen
trabajo!
Sigue
asi!
Contestaciones a una respuesta incorrecta:
No. Por favor intenta de nuevo.
Incorrecto. Intenta una vez mas.
No te rindas!
No. Sigue intentando.
Use la generación de números aleatorios para elegir un número entre 1 y 4 que se utilice para seleccionar una
contestación apropiada a cada respuesta. Use una instrucción
switch
para emitir las contestaciones.
6.32
Los sistemas de instrucción asistida por computadora más sofi sticados supervisan el rendimiento del estudiante
durante cierto tiempo. La decisión de empezar un nuevo tema se basa a menudo en el éxito del estudiante con los
temas anteriores. Modifi que el programa del ejercicio 6.31 para contar el número de respuestas correctas e incorrectas
por parte del estudiante. Una vez que el estudiante escriba 10 respuestas, su programa debe calcular el porcentaje de
respuestas correctas. Si éste es menor del 75%, imprima
Por favor pida ayuda adicional a su instructor
y re-
inicie el programa, para que otro estudiante pueda probarlo.
6.33
Escriba una aplicación que juegue a “adivina el número” de la siguiente manera: su programa elige el número
a adivinar, seleccionando un entero aleatorio en el rango de 1 a 1000. La aplicación muestra el indicador
Adivine un
número entre 1 y 1000
. El jugador escribe su primer intento. Si la respuesta del jugador es incorrecta, su programa
debe mostrar el mensaje
Demasiado alto. Intente de nuevo.
o
Demasiado bajo. Intente de nuevo.
, para
ayudar a que el jugador “se acerque” a la respuesta correcta. El programa debe pedir al usuario que escriba su siguiente
intento. Cuando el usuario escriba la respuesta correcta, muestre el mensaje
Felicidades. Adivino el numero!
y
permita que el usuario elija si desea jugar otra vez. [
Nota: la técnica para adivinar empleada en este problema es similar
a una búsqueda binaria, que veremos en el capítulo 16, Búsqueda y ordenamiento].
6.34
Modifi que el programa del ejercicio 6.33 para contar el número de intentos que haga el jugador. Si el número es
10 o menos, imprima el mensaje
O ya sabia usted el secreto, o tuvo suerte!
Si el jugador adivina el número
en 10 intentos, imprima el mensaje
Aja! Sabía usted el secreto!
Si el jugador hace más de 10 intentos, imprima
el mensaje
Deberia haberlo hecho mejor!
¿Por qué no se deben requerir más de 10 intentos? Bueno, en cada “buen
intento”, el jugador debe poder eliminar la mitad de los números, después la mitad de los números restantes, y así en lo
sucesivo.
6.35
En los ejercicios 6.30 al 6.32 se desarrolló un programa de instrucción asistida por computadora para enseñar
a un estudiante de escuela primara cómo multiplicar. Realice las siguientes mejoras:
a)
Modifi que el programa para que permita al usuario introducir un nivel de capacidad escolar. Un nivel de 1
signifi ca que el programa debe usar sólo números de un dígito en los problemas, un nivel 2 signifi ca que el
programa debe utilizar números de dos dígitos máximo, etcétera.
b)
Modifi que el programa para permitir al usuario que elija el tipo de problemas aritméticos que desea estu-
diar. Una opción de
1
signifi ca problemas de suma solamente,
2
signifi ca problemas de resta,
3
signifi ca pro-
blemas de multiplicación,
4
signifi ca problemas de división y
5
signifi ca una mezcla aleatoria de problemas
de todos estos tipos.
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