En el capítulo 7 aprenderá a mantener listas y tablas de datos en arreglos. Verá una implementación más
elegante de la aplicación que tira un dado 6000 veces, y dos versiones mejoradas de nuestro ejemplo práctico
LibroCalificaciones
que estudió en los capítulos 3 a 5. También aprenderá cómo acceder a los argumentos de
línea de comandos de una aplicación, los cuales se pasan al método
main
cuando una aplicación comienza su
ejecución.
Resumen
Sección 6.1 Introducción
• La experiencia ha demostrado que la mejor forma de desarrollar y mantener un programa extenso es construirlo a
partir de piezas pequeñas y simples, o módulos. A esta técnica se le conoce como “divide y vencerás”.
Sección 6.2 Módulos de programas en Java
• Hay tres tipos de módulos en Java: métodos, clases y paquetes. Los métodos se declaran dentro de las clases. Por lo
general, las clases se agrupan en paquetes para que puedan importarse en los programas y reutilizarse.
• Los métodos nos permiten dividir un programa en módulos, al separar sus tareas en unidades autocontenidas. Las
instrucciones en un método se escriben sólo una vez, y se ocultan de los demás métodos.
• Utilizar los métodos existentes como bloques de construcción para crear nuevos programas es una forma de reutili-
zación del software, que nos permite evitar repetir código dentro de un programa.
Sección 6.3 Métodos
static
, campos
static
y la clase
Math
• Una llamada a un método especifi ca el nombre del método a llamar y proporciona los argumentos que el método
al que se llamó requiere para realizar su tarea. Cuando termina la llamada al método, éste devuelve un resultado o
simplemente devuelve el control al método que lo llamó.
• Una clase puede contener métodos static para realizar tareas comunes que no requieren un objeto de la clase.
Cualquier información que pueda requerir un método static para realizar sus tareas se le puede enviar en forma de
argumentos, en una llamada al método. Para llamar a un método static, se especifi ca el nombre de la clase en la cual
está declarado el método, seguido de un punto (
.
) y del nombre del método, como en
NombreClase.nombreMétodo
(
argumentos
)
• Los argumentos para los métodos pueden ser constantes, variables o expresiones.
•
La clase
Math
cuenta con métodos
static
para realizar cálculos matemáticos comunes; además, declara dos
campos que representan constantes matemáticas de uso común:
Math.PI
y
Math.E
. La constante
Math.PI
(3.14159265358979323846) es la relación entre la circunferencia de un círculo y su diámetro. La constante
Math.E
(2.7182818284590452354) es el valor de la base para los logaritmos naturales (que se calculan con el método
sta-
tic Math log
).
•
Math.PI
y
Math.E
se declaran con los modifi cadores
public
,
final
y
static
. Al hacerlos
public
, otros progra-
madores pueden usar estos campos en sus propias clases. Cualquier campo declarado con la palabra clave
final
es
constante; su valor no se puede modifi car una vez que se inicializa el campo. Tanto
PI
como
E
se declaran
final
, ya
que sus valores nunca cambian. Al hacer a estos campos
static
, se puede acceder a ellos a través del nombre de la
clase
Math
y un separador punto (
.
), justo igual que con los métodos de la clase
Math
.
• Cuando se crean objetos de una clase que contiene campos
static
(variables de clase), todos los objetos de esa clase
comparten una copia de los campos
static
. En conjunto, las variables de clase y las variables de instancia de la
clase representan sus campos. En la sección 8.11 aprenderá más acerca de los campos
static
.
• Al ejecutar la Máquina Virtual de Java (JVM) con el comando
java
, la JVM trata de invocar al método
main
de la
clase que usted le especifi que. La JVM carga la clase especifi cada por
NombreClase y utiliza el nombre de esa clase
para invocar al método
main
. Puede especifi car una lista opcional de objetos
String
(separados por espacios) como
argumentos de línea de comandos, que la JVM pasará a su aplicación.
• Puede colocar un método
main
en cualquier clase que declare; sólo se llamará al método
main
en la clase que usted
utilice para ejecutar la aplicación. Algunos programadores aprovechan esto para crear un pequeño programa de
prueba en cada clase que declaran.
Resumen
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