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// Fig. 6.10: PruebaCraps.java
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// Aplicación para probar la clase Craps.
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public class
PruebaCraps
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{
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public static void
main( String args[] )
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{
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Craps juego =
new
Craps();
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juego.jugar();
// juega un juego de craps
10
}
// fin de main
11
}
// fin de la clase PruebaCraps
El jugador tiro 5 + 6 = 11
El jugador gana
Figura 6.10
| Aplicación para probar la clase
Craps
.
El jugador tiro 2 + 6 = 8
El punto es 8
El jugador tiro 5 + 1 = 6
El jugador tiro 2 + 1 = 3
El jugador tiro 1 + 6 = 7
El jugador pierde
El jugador tiro 1 + 2 = 3
El jugador pierde
El jugador tiro 5 + 4 = 9
El punto es 9
El jugador tiro 2 + 2 = 4
El jugador tiro 2 + 6 = 8
El jugador tiro 4 + 2 = 6
El jugador tiro 3 + 6 = 9
El jugador gana
almacenar la suma de los dados para el tiro más reciente. Observe que
miPunto
se inicializa con
0
para asegurar
que la aplicación se compile. Si no inicializa
miPunto
, el compilador genera un error ya que
miPunto
no reci-
be un valor en todas las etiquetas
case
de la instrucción
switch
y, en consecuencia, el programa podría tratar
de utilizar
miPunto
antes de que se le asigne un valor. En contraste,
estadoJuego
no requiere inicialización, ya
que
se le asigna un valor en cada etiqueta
case
de la instrucción
switch
; por lo tanto, se garantiza que se inicialice
antes de usarse.
Observe que la variable local
estadoJuego
(línea 24) se declara como de un nuevo tipo llamado
Estado
, el
cual declaramos en la línea 11. El tipo
Estado
se declara como un miembro
private
de la clase
Craps
, ya que
sólo se utiliza en esa clase.
Estado
es un tipo declarado por el programador, denominado
enumeración
, que en
su forma más simple declara un conjunto de constantes representadas por identifi cadores. Una enumeración es
un tipo especial de clase, que se introduce mediante la palabra clave
enum
y un nombre para el tipo (en este caso,
Estado
). Al igual que con una clase, las llaves (
{
y
}
) delimitan el cuerpo de una declaración de
enum
. Dentro
de las llaves hay una lista, separada por comas, de
constantes de enumeración
, cada una de las cuales representa
un valor único. Los identifi cadores en una
enum
deben ser únicos (en el capítulo 8 aprenderá más acerca de las
enumeraciones).
Buena práctica de programación 6.3
Use sólo letras mayúsculas en los nombres de las constantes de enumeración. Esto hace que resalten y le recuerdan que
las constantes de enumeración no son variables.
6.10 Ejemplo práctico: un juego de probabilidad (introducción a las enumeraciones)
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