Ejercicios del ejemplo práctico de GUI y gráfi cos
5.1
Dibuje 12 círculos concéntricos en el centro de un objeto
JPanel
(fi gura 5.28). El círculo más interno debe tener
un radio de 10 píxeles, y cada círculo sucesivo debe tener un radio 10 píxeles mayor que el anterior. Empiece por buscar el
centro del objeto
JPanel
. Para obtener la esquina superior izquierda de un círculo, avance un radio hacia arriba y un radio
a la izquierda, partiendo del centro. La anchura y la altura del rectángulo delimitador es el diámetro del círculo (el doble del
radio).
5.2
Modifi que el ejercicio 5.16 de los ejercicios de fi n de capítulo para leer la entrada usando cuadros de diálogo, y mos-
trar el gráfi co de barras usando rectángulos de longitudes variables.
5.11 (Opcional) Ejemplo práctico de Ingeniería de Software:
cómo identifi car los estados y actividades de los objetos
En la sección 4.15 identifi camos muchos de los atributos de las clases necesarios para implementar el sistema
ATM, y los agregamos al diagrama de clases de la fi gura 4.24. En esta sección le mostraremos la forma en que
estos atributos representan el estado de un objeto. Identifi caremos algunos estados clave que pueden ocupar nues-
tros objetos y hablaremos acerca de cómo cambian los objetos de estado, en respuesta a los diversos eventos que
ocurren en el sistema. También hablaremos sobre el fl ujo de trabajo, o
actividades
, que realizan los objetos en
el sistema ATM. En esta sección presentaremos las actividades de los objetos de transacción
SolicitudSaldo
y
Retiro
.
Diagramas de máquina de estado
Cada objeto en un sistema pasa a través de una serie de estados. El estado actual de un objeto se indica mediante
los valores de los atributos del objeto en cualquier momento dado. Los
diagramas de máquina de estado
(que
se conocen comúnmente como
diagramas de estado
) modelan varios estados de un objeto y muestran bajo
qué circunstancias el objeto cambia de estado. A diferencia de los diagramas de clases que presentamos en las
secciones anteriores del ejemplo práctico, que se enfocaban principalmente en la estructuradel sistema, los diagra-
mas de estado modelan parte del comportamiento del sistema.
La fi gura 5.29 es un diagrama de estado simple que modela algunos de los estados de un objeto de la clase
ATM
. UML representa a cada estado en un diagrama de estado como un
rectángulo redondeado
con el nom-
bre del estado dentro de éste. Un
círculo relleno
con una punta de fl echa designa el
estado inicial
. Recuerde
que en el diagrama de clases de la fi gura 4.24 modelamos esta información de estado como el atributo
Boolean
de nombre
usuarioAutenticado
. Este atributo se inicializa en
false
, o en el estado “Usuario no autentica-
do”, de acuerdo con el diagrama de estado.
Las fl echas indican las
transiciones
entre los estados. Un objeto puede pasar de un estado a otro, en respuesta
a los diversos eventos que ocurren en el sistema. El nombre o la descripción del evento que ocasiona una transi-
ción se escribe cerca de la línea que corresponde a esa transición. Por ejemplo, el objeto
ATM
cambia del estado
“Usuario no autenticado” al estado “Usuario autenticado”, una vez que la base de datos autentica al usuario. En
el documento de requerimientos vimos que para autenticar a un usuario, la base de datos compara el número de
Figura 5.28
| Cómo dibujar círculos concéntricos.
5.11 (Opcional) Ejemplo práctico de Ingeniería de Software: como identifi car los estados y ...
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