Imprimir, y se ejecuta en orden la siguiente instrucción en seudocódigo. La sangría de la segunda línea de esta
instrucción de selección es opcional, pero se recomienda ya que enfatiza la estructura inherente de los programas
estructurados.
La instrucción anterior
if en seudocódigo puede escribirse en Java de la siguiente manera:
if
( calificacionEstudiante >=
60
)
System.out.println(
"Aprobado"
);
Observe que el código en Java corresponde en gran medida con el seudocódigo. Ésta es una de las propiedades
que hace del seudocódigo una herramienta de desarrollo de programas tan útil.
La fi gura 4.2 muestra la instrucción
if
de selección simple. Esta fi gura contiene lo que quizá sea el símbolo
más importante en un diagrama de actividad: el rombo o
símbolo de decisión
, el cual indica que se tomará
una decisión. El fl ujo de trabajo continuará a lo largo de una ruta determinada por las
condiciones de guardia
asociadas de ese símbolo, que pueden ser verdaderas o falsas. Cada fl echa de transición que sale de un símbolo
de decisión tiene una condición de guardia (especifi cada entre corchetes, a un lado de la fl echa de transición).
Si una condición de guardia es verdadera, el fl ujo de trabajo entra al estado de acción al que apunta la fl echa de
transición. En la fi gura 4.2, si la califi cación es mayor o igual a 60, el programa imprime “Aprobado” y luego se
dirige al estado fi nal de esta actividad. Si la califi cación es menor a 60, el programa se dirige inmediatamente al
estado fi nal sin mostrar ningún mensaje.
La instrucción
if
es una instrucción de control de una sola entrada/una sola salida. Pronto veremos que los
diagramas de actividad para las instrucciones de control restantes también contienen estados iniciales, fl echas
de transición, estados de acción que indican las acciones a realizar, símbolos de decisión (con sus condiciones de
guardia asociadas) que indican las decisiones a tomar, y estados fi nales. Esto es consistente con el
modelo
de programación acción/decisión
que hemos estado enfatizando.
Imagine siete cajones, en donde cada uno contiene sólo un tipo de instrucción de control de Java. Todas
las instrucciones de control están vacías. Su tarea es ensamblar un programa a partir de tantas instrucciones de
control de cada tipo como lo requiera el algoritmo, combinando esas instrucciones de control en sólo dos formas
posibles (apilando o anidando), y después llenando los estados de acción y las decisiones con expresiones de
acción y condiciones de guardia, en una manera que sea apropiada para el algoritmo. Hablaremos sobre la varie-
dad de formas en que pueden escribirse las acciones y las decisiones.
imprimir “Aprobado”
[calificacion >= 60]
[calificacion < 60]
Figura 4.2
| Diagrama de actividad en UML de la instrucción
if
de selección simple.
4.6 Instrucción de selección doble
if
...
else
La instrucción
if
de selección simple realiza una acción indicada solamente cuando la condición es verdadera
(
true
); de no ser así, se evita dicha acción. La instrucción
if
...
else
de selección doble permite al programador
especifi car una acción a realizar cuando la condición es verdadera, y otra distinta cuando la condición es falsa. Por
ejemplo, la instrucción en seudocódigo:
Si la califi cación del estudiante es mayor o igual a 60
Imprimir
“Aprobado”
De lo contrario
Imprimir
“Reprobado”
4.6 Instrucción de selección doble
if...else
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