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Capítulo 3 Introducción a las clases y los objetos

El ejemplo práctico de GUI y gráfi cos aparece en 10 secciones breves (fi gura 3.16). Cada sección introduce 

unos cuantos conceptos básicos y proporciona ejemplos visuales y gráfi cos. En las primeras secciones, creará sus 
primeras aplicaciones gráfi cas; en las secciones posteriores, utilizará los conceptos de programación orientada a 
objetos que se presentan a lo largo del capítulo 10 para crear una aplicación de dibujo, la cual dibuja una varie-
dad de fi guras. Cuando presentemos formalmente a las GUIs en el capítulo 11, utilizaremos el ratón para elegir 
exactamente qué fi guras dibujar y en dónde dibujarlas. En el capítulo 12, agregaremos las herramientas de la API 
de gráfi cos en 2D de Java para dibujar las fi guras con distintos grosores de línea y rellenos. Esperamos que este 
ejemplo práctico le sea informativo y divertido.

Ubicación

Título – Ejercicio(s)

Sección 3.9

Sección 4.14

Sección 5.10

Sección 6.13

Sección 7.13

Sección 8.18

Sección 9.8

Sección 10.8

Ejercicio 11.18

Ejercicio 12.31

Uso de cuadros de diálogo: entrada y salida básica con cuadros de diálogo.

Creación de dibujos simples: mostrar y dibujar líneas en la pantalla.

Dibujo de rectángulos y óvalos: uso de fi guras para representar datos.

Colores y fi guras rellenas: dibujar un tiro al blanco y gráfi cos aleatorios.

Dibujo de arcos: dibujar espirales con arcos.

Uso de objetos con gráfi cos: almacenar fi guras como objetos.

Mostrar texto e imágenes mediante el uso de etiquetas: proporcionar información de estado.

Dibujo con polimorfi smo: identifi car las similitudes entre fi guras.

Expansión de la interfaz: uso de componentes de la GUI y manejo de eventos.

Agregar Java 2D: uso de la API 2D de Java para mejorar los dibujos.

Figura 3.16

  |  Glosario de GUI ejemplo práctico en cada capítulo.

Cómo mostrar texto en un cuadro de diálogo

Los programas que hemos presentado hasta ahora muestran su salida en la ventana de comandos. Muchas aplica-
ciones utilizan ventanas, o 

cuadros de diálogo

 (también llamados 

diálogos

) para mostrar la salida. Por ejemplo, 

los navegadores Web como Firefox o Microsoft Internet Explorer muestran las páginas Web en sus propias venta-
nas. Los programas de correo electrónico le permiten escribir y leer mensajes en una ventana. Por lo general, los 
cuadros de diálogo son ventanas en las que los programas muestran mensajes importantes a los usuarios. La clase 

JOptionPane

 cuenta con cuadros de diálogo previamente empaquetados, los cuales permiten a los programas 

mostrar ventanas que contengan mensajes; a dichas ventanas se les conoce como 

diálogos de mensaje

. La fi gura 

3.17 muestra el objeto 

String “Bienvenido\na\nJava”

 en un diálogo de mensaje.

La línea 3 indica que el programa utiliza la clase 

JOptionPane

 del paquete 

javax.swing

. Este paquete 

contiene muchas clases que le ayudan a crear 

interfaces gráfi cas de usuario (GUIs)

 para las aplicaciones. Los 

componentes de la GUI

 facilitan la entrada de datos al usuario del programa, y la presentación de los datos de 

salida. La línea 10 llama al método 

showMessageDialog

 de 

JOptionPane

 para mostrar un cuadro de diálogo 

que contiene un mensaje. El método requiere dos argumentos. El primero ayuda a Java a determinar en dónde 

Cuenta

– balance : Double

«constructor» Cuenta( saldoInicial : Double )
+ abonar( monto : Double )
+ obtenerSaldo( ) : Double

Figura 3.15 

| Diagrama de clases de UML, el cual indica que la clase 

Cuenta

 tiene un atributo 

private

llamado saldo

, con el tipo 

Double

 de UML, un constructor (con un parámetro de tipo 

Double

 de UML) y dos 

operaciones public

:

abonar

 (con un parámetro 

monto

 de tipo 

Double

 de UML) y 

obtenerSaldo

 (devuelve el 

tipo

Double

 de UML). 

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