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Capítulo 3 Introducción a las clases y los objetos
El ejemplo práctico de GUI y gráfi cos aparece en 10 secciones breves (fi gura 3.16). Cada sección introduce
unos cuantos conceptos básicos y proporciona ejemplos visuales y gráfi cos. En las primeras secciones, creará sus
primeras aplicaciones gráfi cas; en las secciones posteriores, utilizará los conceptos de programación orientada a
objetos que se presentan a lo largo del capítulo 10 para crear una aplicación de dibujo, la cual dibuja una varie-
dad de fi guras. Cuando presentemos formalmente a las GUIs en el capítulo 11, utilizaremos el ratón para elegir
exactamente qué fi guras dibujar y en dónde dibujarlas. En el capítulo 12, agregaremos las herramientas de la API
de gráfi cos en 2D de Java para dibujar las fi guras con distintos grosores de línea y rellenos. Esperamos que este
ejemplo práctico le sea informativo y divertido.
Ubicación
Título – Ejercicio(s)
Sección 3.9
Sección 4.14
Sección 5.10
Sección 6.13
Sección 7.13
Sección 8.18
Sección 9.8
Sección 10.8
Ejercicio 11.18
Ejercicio 12.31
Uso de cuadros de diálogo: entrada y salida básica con cuadros de diálogo.
Creación de dibujos simples: mostrar y dibujar líneas en la pantalla.
Dibujo de rectángulos y óvalos: uso de fi guras para representar datos.
Colores y fi guras rellenas: dibujar un tiro al blanco y gráfi cos aleatorios.
Dibujo de arcos: dibujar espirales con arcos.
Uso de objetos con gráfi cos: almacenar fi guras como objetos.
Mostrar texto e imágenes mediante el uso de etiquetas: proporcionar información de estado.
Dibujo con polimorfi smo: identifi car las similitudes entre fi guras.
Expansión de la interfaz: uso de componentes de la GUI y manejo de eventos.
Agregar Java 2D: uso de la API 2D de Java para mejorar los dibujos.
Figura 3.16
| Glosario de GUI ejemplo práctico en cada capítulo.
Cómo mostrar texto en un cuadro de diálogo
Los programas que hemos presentado hasta ahora muestran su salida en la ventana de comandos. Muchas aplica-
ciones utilizan ventanas, o
cuadros de diálogo
(también llamados
diálogos
) para mostrar la salida. Por ejemplo,
los navegadores Web como Firefox o Microsoft Internet Explorer muestran las páginas Web en sus propias venta-
nas. Los programas de correo electrónico le permiten escribir y leer mensajes en una ventana. Por lo general, los
cuadros de diálogo son ventanas en las que los programas muestran mensajes importantes a los usuarios. La clase
JOptionPane
cuenta con cuadros de diálogo previamente empaquetados, los cuales permiten a los programas
mostrar ventanas que contengan mensajes; a dichas ventanas se les conoce como
diálogos de mensaje
. La fi gura
3.17 muestra el objeto
String “Bienvenido\na\nJava”
en un diálogo de mensaje.
La línea 3 indica que el programa utiliza la clase
JOptionPane
del paquete
javax.swing
. Este paquete
contiene muchas clases que le ayudan a crear
interfaces gráfi cas de usuario (GUIs)
para las aplicaciones. Los
componentes de la GUI
facilitan la entrada de datos al usuario del programa, y la presentación de los datos de
salida. La línea 10 llama al método
showMessageDialog
de
JOptionPane
para mostrar un cuadro de diálogo
que contiene un mensaje. El método requiere dos argumentos. El primero ayuda a Java a determinar en dónde
Cuenta
– balance : Double
«constructor» Cuenta( saldoInicial : Double )
+ abonar( monto : Double )
+ obtenerSaldo( ) : Double
Figura 3.15
| Diagrama de clases de UML, el cual indica que la clase
Cuenta
tiene un atributo
private
llamado saldo
, con el tipo
Double
de UML, un constructor (con un parámetro de tipo
Double
de UML) y dos
operaciones public
:
abonar
(con un parámetro
monto
de tipo
Double
de UML) y
obtenerSaldo
(devuelve el
tipo
Double
de UML).
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